现在用 AI 生成 3D 模型,只要上传一张图片,就能得到一个可以旋转着看的 3D 立体模型。
可要把它放进游戏和动画里,或者打印成手办摆在桌上,放大一看,细节都糊成了一片。
像角色的手指、机甲的天线这些细小的部件,有的直接断开了,有的跟旁边粘在了一块。
背面更多是靠猜,放到切片软件准备打印,经常会出问题,最后还得自己动手一点点返工。
在寻找解决方案时,发现 Hi3D 团队把自家一个经过真实生产验证的 AI 3D 生成模型:Hi3D V1.0,开源了。

从 Sparc3D 说起
Hi3D V1.0 主打的是高分辨率 3D 几何建模,生成的 3D 几何,分辨率最高可以做到 1536³。
分辨率分成了 512、1024、1536 三档,要 1536 的话,它会连着跑三轮,一轮比一轮细。
它的前身叫 Sparc3D,当时就凭借高分辨率建模,在行业里收获了不少关注。

这次 Hi3D V1.0 在 Sparc3D 的基础上,把原来的 50 万个训练 3D 资产扩展到 200 万个。
还专门加了一批 1536³ 分辨率的训练数据进去。
之所以要把数据量堆上去,主要是因为一张图片,只能看到物体的其中一面。像侧面、背面和底部这些地方,都得靠 Hi3D V1.0 从训练时见过的大量 3D 资产里,去推断出来。
见过的 3D 资产越多、种类越杂,推断出来的结果也就会更靠谱一些。
训练完之后,团队先把 Hi3D V1.0 放到了真实的生产工作流里,去接受测试和运行,等验证完了才拿出来开源。

所以 Hi3D V1.0 重点关注的,也都是我们在实际使用时会碰到的问题。主要有结构还原和完整性、多视角一致性、精细部件保留,以及下游处理兼容性这四个方面。
不只比正面
评价一个 AI 3D 生成模型,过去常见的做法是站在输入图的角度,看生成结果像不像。Hi3D V1.0 的技术报告认为光看正面不够,又加了几项测试指标,跟其他主流的 AI 3D 生成模型对比。
在多视图保真度和细节丰富度这两项上,Hi3D V1.0 都排名第一,分别是 0.75 和 0.841。前者看各个角度的形状对不对得上,后者看浮雕、小部件这些细节有没有做出来。
还有一项切片成功率,跟 3D 打印直接挂钩,看的是生成的 3D 模型送进切片软件之后,能不能顺利切出来。而 Hi3D V1.0 的切片成功率达到 90%,显著高于 Pixal3D 和 TRELLIS.2。同样做到 1536 分辨率的 Pixal3D,切片成功率只有 7%,TRELLIS.2 则是 17%。

除了数字,项目主页上还放了两组效果对比图。一组是九种方法的局部几何对比,红框圈出放大的区域,层叠浮雕、建筑线脚、鳞片、牙齿、同心凹槽这些细处,Hi3D V1.0 把相邻的结构分得更清楚。

另一组是车辆、装甲角色、扶手椅和手提包的多视角对比,每个物体都摆出了正面、背面和底部。输入图里看不到的背面和底部,Hi3D V1.0 补出来的部分保持了整体轮廓和主要部件的连接,没有塌成平面,也没有散成碎块。

三组生成案例
Hi3D 团队还提供了几组生成案例,每组是一张输入图,配上生成出来的原始 GLB 白模。白模去掉了颜色和材质,几何结构做得好不好,一眼就能看出来。
第一组是一座蘑菇小屋。菌盖上的圆斑,在白模里是一个个凸起的圆盘,圆盘上还有放射状的细纹,菌盖表面的木纹也刻了出来。再往下看,木门的门板缝、铁条和小圆窗,侧面窗户的窗框,门前的木台阶和两边的石块,都各自分开,没有糊成一团。小屋周围的几朵小蘑菇、草丛,还有底座边缘一圈锯齿状的草皮,也都还原了出来。

第二组换成了角色,一个矮人工匠。最显眼的是胸前那把大胡子,一缕一缕分出了层次,每一缕上还带着发丝的纹路。腰带上是一排铆钉,挂在腰间的铁砧和旁边的工具包都在,工具包的包盖和扣带也做出来了。脚上的靴子,鞋带交叉绑着的样子也能看清。

第三组是一台重型战斗机甲,硬朗的机械结构,考的是分块和刻线。机身和四肢的装甲一块块分开,顶盖上一道道横向的格栅纹,关节处的圆形结构,在白模上都能看清。开头说到的机甲天线,在这组里也能看到,机身顶部几根细长的天线都立着,没有断开。

Hi3D 还在往前走
翻看了一下 Hi3D 官网,发现它还有一个最新的 AI 3D 生成模型 Hi3D V3.0。
Hi3D V3.0 是业界首个可商用 2048³ 超高精度国产自研 AI 3D 模型。几何重建的分辨率提升到了 2048³ 体素级,纹理输出最高也能到 8K。而且这一版还上线了智能拆件、多色打印这些功能,想做手办的话,打印前能少做一些修补。
另外,Hi3D 还在 Hi3D V3.0 的基础上,做了一个给创作者用的 Hi3D Agent。我们可以把一个想法、一张图片,或者已有的 3D 模型交给它。它会先弄清楚我们想做什么,生成之后自己看一遍结果,再接着修改。

做好之后还能下载下来,导入到 Blender 这类专业软件里,接着进行加工。
如果是开发者,自己搭了 Agent 的话,也可以通过 Hi3D MCP 来调用 Hi3D 的 AI 3D 创作能力,接到自己的工具和工作流里去用。
这样一来,开源的 Hi3D V1.0 负责开放底层能力,Hi3D V3.0 不断提升能力上限。从这一系列的动作来看,Hi3D 正在一步步搭起一套 AI 3D 基础设施。
写在最后
以前大家聊 AI 生成 3D 模型,关注最多的,还是输入图那一面像不像。但真要放进游戏里,或者拿去打印成手办,就得把背面和那些细小的部件都检查一遍,哪里不对还得自己动手修。
这次 Hi3D 把 Hi3D V1.0 开源出来,等于把一个经过真实生产验证的 AI 3D 生成模型,交给了大家。代码和权重都有,其他团队可以直接在这个基础上,接着往下去做。
如果是研究者和开发者,可以免费获取开源代码,在许可范围内拿来做技术验证、开发应用。或者集成到自己的流程里也行,而且协议也是允许商用的。企业团队则可以尝试私有化部署,做一下业务系统集成,或者结合自己所在的行业,去开发垂直场景应用。
想直接上手的话,可以到下面的开源落地页在线使用,不用部署。也能体验 Hi3D V3.0 和 Hi3D Agent,而且官网的积分消耗已经降低了 50% 以上。